揭開LINE成功「收買人心」的3大密碼

藏在可愛糖衣之中的科學魂

 

說起LINE的成功關鍵,很多人直覺都會想到四個原創貼圖人物:熊大、兔兔、饅頭人以及詹姆士,不僅推出多款貼圖及周邊商品,更在全球各地累積了超高人氣。然而,藏在這些可愛貼圖的背後,LINE其實有一整套系統性的數據分析,縝密地滲透全球的智慧型手機螢幕。

八月二十一日,就在潭美颱風肆虐北台灣之際,在相距兩千七百公里之外的東京,天空卻是一片湛藍,空氣中不時還透著幾絲涼風。

這一天,成立剛滿兩周歲的LINE,在鄰近東京迪士尼的舞濱劇場(MAIHAMA Amphitheater)擴大舉辦企業年會,還沒走進會場,遠遠就能看見外頭海報大大寫著「Hello, Friends in Tokyo 2013」,空氣中都能聞到一股充滿歡欣、興奮的味道。

「我要和熊大拍照!」「來!看這邊,笑一個喔!」饅頭人、熊大、兔兔、詹姆士LINE的四個原創人物一走進會場,所有大人、小孩瞬間陷入瘋狂,爭先恐後搶著要與大型公仔拍照,現場歡笑聲此起彼落。

LINE董事長森川亮站在偌大的舞台上,對著上千位來自世界各地的媒體及合作夥伴,驕傲地宣示:「LINE,一定會成為(軟體)世界第一!」

年會的前一天,位於澀谷車站附近的LINE日本總部,才剛在二十七樓的遊憩區舉辦完家庭日。這是一層專門設計給員工放鬆的遊戲區域,一踏出電梯,映入眼簾的是一大片嫩綠色牆壁,往右轉有一大片咖啡廳、懶骨頭區,透過窗戶,可俯瞰整個東京鬧區絕佳風景;往左走,則是無隔間的圖書館,就連地毯的花紋都藏有「LINE」的字樣。

然而,藏在這些充滿創意、歡愉的年會與辦公室背後,其實有一整套系統性的分析工具,讓LINE能在短短兩年之間,就精準地滲透全球兩億三千萬的使用者生活之中。

 

密碼一:
貼圖製作 殘酷的層層淘汰

一講起LINE,熊大、兔兔、饅頭人的可愛模樣立刻躍進腦海,負責LINE海外市場推廣的LINE事業部總經理姜玄玭指出:「開發團隊一開始確實都是專注在介面設計,以及傳輸零延遲等,但後來發現這樣還不夠!要超越競爭對手,那就讓LINE變得『好玩』!」於是,設計團隊開始設計角色、設計故事情節,讓傳訊息的同時覺得有樂趣。

據LINE員工透露,四個LINE原創角色的設計師來自公司內部,一開始,設計師先把社內所有同事當作練習對象,抓出每個人最有特色的一個情緒、一個表情,畫出插圖。

員工一邊說,一邊秀出當初設計團隊所畫的草稿,這些草稿會讓公司內、公司外的人去挑選,經過一輪又一輪的淘汰修改,淬鍊出最能傳達人們深層情感的經典貼圖。「細微設計,卻能產生重大差異。」

LINE所製作的每一個貼圖不只看起來可愛,還被嚴格規定一定要有「情緒」,如此才能被拿來「使用」。台灣LINE副總經理陶韻智揮舞著雙手說:「我們不要用戶送出一張圖之後,接著還要用文字說明:『你看這張圖好可愛喔!』」

「貼圖,就是要讓使用者去表達文字所無法精準傳達的情緒。」在LINE的定義中,情緒絕不會只有喜怒哀樂四種,在內部的貼圖分類裡,至少就有四、五十種不同的情緒類別。

不僅LINE原創貼圖必須經過層層關卡,在企業與LINE合作製作企業貼圖時,LINE的要求更是幾近「龜毛」。為了讓企業客戶了解LINE內部最重要的文化,會給予一連串的教育。

陶韻智舉例:「哭,貼圖可能有十幾種哭的表情,高興的哭、帶著憤怒的哭、痛徹心扉的哭……,簡單地說,情緒之間是會競爭的!」如果要做一款新貼圖,就要想怎麼去和既有的貼圖做競爭,當消費者想要表達中樂透狂喜情緒的時候,為什麼要用A貼圖而不用B貼圖。

為了讓客戶明白貼圖製作邏輯, LINE在確定對方成為客戶後,會給予一個簡單的文件,裡面清楚整理出現有貼圖中相同情緒的分類。

舉例來說,假設用戶想用貼圖傳達「去睡了」的訊息,目前可能已經有饅頭人打哈欠、兔兔蓋著棉被等貼圖,在企業要製作新的貼圖時,LINE內部員工就會要求企業去思考:「使用者在怎樣的狀態下,會去選用(你的)貼圖!」

如此來回溝通過數次,LINE才能同意讓企業貼圖上架到貼圖小鋪中。假設有一張貼圖是作勢要打人,但表情還是很開心、可愛,那麼,就會要求企業客戶做修改,「因為,這張圖根本找不到使用情境,這就是會被淘汰的貼圖!」

把鏡頭拉回LINE日本總部,繞過紅色沙發、超大綠葉盆栽所裝飾的圖書館,會發現兩間神祕的小房間。在第一間房間內,坐了兩位年輕的日本女孩,手指不斷在智慧型手機上滑動,靠近一看,原來她們都在玩同一款LINE遊戲〈PoKoPang〉。

 

密碼二:
使用者研究 記錄手指滑動軌跡

在這房間的背後,有一裝滿監控螢幕的觀察室,一名觀察員正盯著這兩位使用者的手指、螢幕操作甚至是臉部表情。負責遊戲使用者研究的宇田川浩彥說明,為了貼近消費者,LINE每天都會找來使用者,透過監控室來觀察使用者的操作行為。

一般而言,在每次測試之前,LINE都會先用官方帳號向使用者發出訊息,邀請使用者參與研究,並給予六千到八千日圓不等的車馬費。用戶只要簡單填寫自己的年齡、性別、職業等基本資料後回傳,LINE的使用者研究團隊,就會依據人口變項選出適合的受測者。

宇田川指出:「每次遊戲測試都會固定抽出三十位民眾,一次五位、分六梯次受測,每次測試時間約一小時,總共分兩天完成。」宇田川半開玩笑地說:「每次測試很辛苦,平均一天要緊盯螢幕五、六個小時左右!眼睛都花了!」

在使用者玩遊戲的同時,哪些地方操作不流暢、引爆機關的時點為何,觀察員透過監控螢幕逐一記錄下來,甚至連使用者是用食指或中指來滑動都要觀察。除了監看,觀察員也會在測試時間結束後,走到另一間房間親自詢問使用者的心得,之後,再將這些紀錄回報給遊戲開發者知道。

這樣的測試工作,每天都在LINE的辦公室進行,不僅觀察遊戲的使用狀況,就連聊天、貼圖甚至攝影工具等其他應用程式都會一一測試。如同陶韻智所言:「在LINE整個公司裡,沒有明顯的職位高低之分,只看對『人』有沒有理解。」為了更貼近對市場的理解,使用者研究絕對是LINE成功擄獲人心不可或缺的環節。

除了實際找來使用者觀察, LINE更是把巨量資料分析用到淋漓盡致。

LINE內部不斷用各種方式得知用戶的回饋,從統計APP內的使用者評論,到有系統蒐集各地媒體報導、部落格文章等等,從中分析關鍵字。一名員工指出:「LINE內部有一團隊天天都在看統計資料,並製作成各式報告放在公司內部平台上,那些資料看都看不完!」

以開發海外市場為例,森川亮明白在年會中點出四大步驟:統計當地用戶、打廣告、尋求當地企業合作,最後才是到當地開設分公司。「做對了就繼續推廣,做錯了(用戶沒下載)就改。」LINE的每一個海外布局都有縝密的分析與數據資料在背後支持。

 

密碼三:
巨量資料分析 了解使用者狀態

雖然LINE也在世界各地派出遠征軍,調查當地使用者的使用情況、當地文化以及基礎建設概況等,但在這些遠征軍出發之前,都會先用電腦統計做出第一層篩選。

以台灣為例,去年初,桂綸鎂電視廣告大肆放送之前,LINE在台灣就有超過一百萬名用戶。陶韻智指出:「我們是跟隨用戶行銷,有了用戶基礎才打廣告,不會要求消費者因為一杯咖啡出賣靈魂!」

利用巨量資料分析,可以很快知道各地使用者的狀態,有了一定基礎的用戶數後,LINE陸續展開與全家便利商店、樂天市場購物網、富邦信用卡等企業合作案,當地企業可開設LINE官方帳號,並舉辦若干合作活動,直到今年五月,聲勢如日中天的LINE才正式在台灣成立分公司。一名台灣LINE員工指出:「巨量資料分析並不稀奇,很多網路公司蒐集使用者每天和多少人溝通、使用其他應用程式的頻率多寡,甚至統計出不同時段的使用情況,我們是一切以數據為準!」

如同LINE執行董事舛田淳所言:「LINE的成功之道,就是一切以用戶為重!」有別於賈伯斯以iPhone引領全球智慧型手機潮流,LINE則是靠種種科學性的統計分析、用心傾聽使用者心聲而崛起。

在踏穩了亞洲市場後,LINE將以同一套科學分析進軍全球,在你與親友傳送訊息、貼圖的每一刻,其實都在幫助LINE更了解市場一些。

 

LINE Corporation
成立時間:2000年9月4日(前身為NHN Japan Corporation,於2013年4月變更公司名稱)
負責人:森川亮
資本額:125.96億日圓
主要業務:即時通訊軟體LINE、網路搜尋服務NAVER、入口網站livedoor、策展服務NAVER Matome、綜合新聞網站livedoor NEWS以及日本最大的部落格服務livedoor Blog等
子公司:LINE PLUS、LINE Business Partners、DataHotel等
2013年上半年營收(核心業務LINE):
156.1億日圓(遊戲約占80.9億日圓、貼圖約占43.8億日圓)

 

你LINE了嗎?
—— LINE大事紀
2011.06.23 LINE正式提供下載
2011.10.04 新增免費通話、表情貼圖功能
2012.03.28 推出第一款LINE周邊應用程式「LINE Card」
2012.04.26 貼圖小鋪正式啟用
2012.07.04 第一款LINE遊戲〈LINE Brizzle〉提供下載
2013.01.18 全球用戶數突破1億
2013.03.29 取得SOC2、SOC3、SysTrust個人資訊服務內部控制管理系統的國際認證
2013.04.09 電子漫畫應用程式「LINE Manga」提供下載
2013.07.21 全球用戶數突破2億

 

今周刊  2013-08-29

 

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